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몰입형 미디어아트 콘텐츠품질과 감각경험이 몰입과 방문의도에 미치는 영향 : - SOR모델 적용 -

The Effects Immersive Media Art Content Quality and Sensory Experience on Flow and Visiting Intenion: Applying the SOR Model

초록/요약 도움말

최근 몰입형 미디어아트는 VR/AR/MR 및 다감각 기술의 발전으로 다차원적 체험 예술로 진화하며, 관광·문화·교육 등 다양한 분야와의 융합을 통해 체험 경제의 핵심으로 부상하고 있으나, 기존 연구는 기술적 구현이나 사례 분석에 치우쳐, 이러한 체험이 관람객의 내적 심리 상태와 실제 행동 의도에 미치는 체계적인 영향 경로에 대한 실증적 연구는 상대적으로 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 몰입형 미디어아트의 지속 가능한 발전을 위한 이론적 근거를 마련하고, 효과적인 콘텐츠 전략 수립에 실질적인 지침을 제공할 필요성 아래, 그 콘텐츠 품질과 감각 경험이 관람객의 심리적 몰입을 매개로 최종적인 방문의도에 이르는 인과관계를 실증 분석함으로써 몰입형 관광 체험 연구에 기여할 체계적인 이론 모형을 제시하고자 한다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 최근 3년간 제주, 여수, 강릉, 부산의 아르떼뮤지엄을 방문한 경험이 있는 만 19세 이상의 관광객을 대상으로 실증조사를 실시하였다. 설문조사 수집은 2025년 8월 9일부터 8월 23일까지 2주일 동안 온라인 설문조사 방식으로 진행되었으며, 표본 모집은 편의표집 방법을 통해 이루어졌다. 설문지는 구글 설문지(Google Forms)을 이용하여 총 530개의 설문지를 수집하였으며, 중복응답 및 불성실응답 23개를 제외한 최종 유효표본 507개가 최종 분석에 사용되었다. SPSS 26.0과 AMOS 24.0을 활용하여 수집된 자료에 대해 빈도분석, 탐색적 및 확인적 요인분석, 신뢰도 분석, 구조모형 검증을 포함한 일련의 통계 분석을 수행하였다. 다음으로 주요 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 연구 결과, 내용적 품질, 물리성 품질, 상호작용 품질은 모두 몰입에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다(H1-1, H1-2, H1-3 채택). 또한 감각 경험에서 시각, 후각, 청각 경험은 몰입에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤으나(H2-1, H2-2, H2-3 채택), 미각과 촉각 경험은 유의하지 않은 것으로 확인되었다(H2-4, H2-5 기각). 본 연구에서는 아르떼뮤지엄에서 미각 경험 및 촉각 경험의 참여도가 낮고 디자인 한계 및 심리적 영향이 상대적으로 제한적이며 시각, 청각 및 후각과 같은 몰입도를 효과적으로 향상시키기 어렵다고 생각한다. 경로 분석 결과, 몰입은 방문의도에 유의한 정(+)의 영향을 주는 것으로 나타나(H3 채택), 관광객의 재방문 및 행동 의도를 촉진하는 핵심 심리적 메커니즘임이 검증되었다. 아울러 내용적 품질, 물리적 품질, 상호작용 품질은 모두 방문의도에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤으며(H4-1, H4-2, H4-3 채택), 감각 경험에서도 시각 경험, 후각 경험, 청각 경험, 미각 경험이 방문 의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다(H5-1, H5-2, H5-3, H5-4 일부 채택, 미각 채택, 촉각 기각). 이는 콘텐츠 품질(내용적 품질, 물리적 품질, 상호작용 품질)과 다감각 경험이 복합적으로 작용하여 관광객의 행동 의도를 강화함을 보여준다. 촉각 경험은 방문의도에 유의한 영향을 미치지 않는데, 이는 전시 중 촉각 자극 체험이 적고 경험의 통제 가능성이 낮아 방문객의 행동 결정에 뚜렷한 영향을 미치기 어렵기 때문일 수 있다. 매개효과 분석 결과, 몰입은 내용적 품질, 물리적 품질, 상호작용 품질, 시각 경험, 후각 경험, 청각 경험이 방문 의도에 미치는 과정에서 모두 유의한 매개 역할을 수행하였으며, 부분 효과가 확인되었다(H6채택, H7일부 채택). 그러나 미각 경험과 촉각 경험의 경우, 방문의도에 대한 경로에서 몰입 경험의 매개 효과는 유의하지 않아 가설이 기각되었다(H7-4, H7-5 지각). 본 연구의 학문적 시사점은 다음과 같다. 본 연구는 S–O–R 모형을 기반으로 콘텐츠 품질과 감각 경험이 몰입을 매개로 방문의도에 미치는 영향을 규명함으로써 몰입형 미디어아트의 예술적 체험 메커니즘을 체계화하였다. 분석 결과, 콘텐츠 품질과 감각 경험은 모두 몰입을 유의하게 강화하였으며, 특히 내용적 품질의 영향력이 가장 크게 나타나 예술적 서사성과 창의성이 몰입 형성의 핵심 요인임을 확인하였다. 또한 감각 경험에서는 시각–청각–후각의 위계적 구조가 도출되었고, 이는 감각의 단순 자극량이 아니라 적합성과 서사적 일관성이 행동의도 형성에 중요함을 시사한다. 아울러 몰입은 자극과 방문의도를 연결하는 주요 매개 경로로 작동하여, 몰입형 미디어아트 맥락에서 S–O–R 모형의 설명력을 확장하는 이론적 기여를 제공하였다. 본 연구의 실무적 시사점은 다음과 같다. 본 연구는 몰입형 미디어아트 운영을 위한 실무적 방향성을 제시하였다. 연구 결과, 콘텐츠 품질과 감각 경험은 몰입을 통해 방문의도로 이어지는 핵심 경로를 형성하므로, 전시는 서사성·주제성·예술적 완성도를 중심으로 한 콘텐츠 고도화가 요구된다. 또한 시각·청각·후각은 즉각적 효과를 보이는 주요 감각 요인으로, 조명·색채·음향·향기와 같은 공간 요소의 정교한 설계가 몰입 향상에 효과적임을 확인하였다. 고령층 참여도가 낮게 나타난 점은 향후 관람 인구 확대를 위해 동선 개선, 조작 단순화, 휴식 공간 확충 등 접근성 제고 전략이 필요함을 시사한다. 아울러 관람객의 정보 획득이 SNS·모바일 중심으로 이루어지는 만큼, 숏폼 영상·실시간 스트리밍·사용자 참여형 콘텐츠 등 디지털 기반 홍보 전략의 강화가 요구된다. 끝으로, 촉각·미각 자극의 효과가 제한적으로 나타난 결과는 향후 햅틱 기술, 웨어러블 디바이스, 지역 미식 콘텐츠 등 다감각적 요소의 단계적 도입이 공간 차별성과 체류시간 증대를 위한 중장기 전략으로 유효함을 시사한다.

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초록/요약 도움말

In recent years, immersive media art has evolved into a multidimensional experiential art form driven by the advancement of VR, AR, MR, and multisensory technologies. Through its convergence with various fields such as tourism, culture, and education, it has emerged as a central component of the experience economy. However, prior research has predominantly focused on technological implementation or case-based analyses, with relatively limited empirical investigations into the systematic pathways through which such experiences influence audiences’ internal psychological states and subsequent behavioral intentions. In this context, the present study seeks to establish a theoretical foundation for the sustainable development of immersive media art and to provide practical guidance for effective content strategy formulation. By empirically analyzing the causal relationships among content quality, sensory experience, psychological flow, and visit intention, this study proposes a systematic theoretical model that contributes to a deeper understanding of flow tourism experiences. To achieve the research objectives, an empirical survey was conducted among tourists aged 19 and above who had visited one of the Arte Museums located in Jeju, Yeosu, Gangneung, or Busan within the past three years. The data were collected through an online questionnaire administered via Google Forms over a two-week period from August 9 to August 23, 2025. Using a convenience sampling method, a total of 530 responses were obtained, and after excluding 23 cases of duplicate or insincere responses, 507 valid samples were retained for final analysis. The collected data were analyzed using SPSS 26.0 and AMOS 24.0, employing a series of statistical techniques including frequency analysis, exploratory and confirmatory factor analyses, reliability testing, and structural equation modeling. The main findings of this study are summarized as follows. The results revealed that content quality, physical quality, and interaction quality all had significant positive effects on flow (supporting H1-1, H1-2, and H1-3). Among the sensory experience variables, visual, olfactory, and auditory experiences were found to exert significant positive influences on flow (supporting H2-1, H2-2, and H2-3), whereas gustatory and tactile experiences were not statistically significant (rejecting H2-4 and H2-5). These results suggest that at the Arte Museum, participation in gustatory and tactile experiences was relatively limited due to design constraints and weaker psychological engagement, making it difficult for these senses to enhance flow as effectively as visual, auditory, and olfactory stimuli. The path analysis results indicated that flow had a significant positive effect on visit intention (supporting H3), confirming its role as a key psychological mechanism that promotes tourists’ revisit and behavioral intentions. Furthermore, content quality, physical quality, and interaction quality were all found to exert significant positive effects on visit intention (supporting H4-1, H4-2, and H4-3). Among the sensory experience dimensions, visual, olfactory, auditory, and gustatory experiences positively influenced visit intention (partially supporting H5-1, H5-2, H5-3, and H5-4), while the tactile experience was not significant. These findings suggest that both content quality factors (content, physical, and interaction quality) and multisensory experiences jointly enhance tourists’ behavioral intentions. The insignificant effect of tactile experience may be attributed to the limited tactile stimulation and low controllability of such experiences within the exhibition environment, making it less likely to influence visitors’ behavioral decisions. The mediation analysis results revealed that flow significantly mediated the effects of content quality, physical quality, interaction quality, visual experience, olfactory experience, and auditory experience on visit intention, with full mediation confirmed (supporting H6 and partially supporting H7). In contrast, for gustatory and tactile experiences, the mediating effect of flow on the relationship with visit intention was not significant, leading to the rejection of the corresponding hypotheses (H7-4 and H7-5). The academic implications of this study are as follows. This study employs the S–O–R framework to conceptualize the experiential mechanism of immersive media art by examining how content quality and sensory experience influence visit intention through the mediating role of flow. The empirical results demonstrate that both content quality and sensory experience significantly enhance flow, with narrative and artistic attributes of content exerting the strongest effect, underscoring their central role in shaping immersive engagement. Furthermore, a hierarchical structure among sensory dimensions—visual, auditory, and olfactory—was identified, indicating that behavioral intention depends not on the quantity of sensory stimuli but on their appropriateness and narrative coherence. Additionally, flow was confirmed as a pivotal mediating pathway linking external stimuli to visit intention, thereby extending the explanatory power of the S–O–R model within the context of immersive media art. This study offers several practical implications for the operation of immersive media art exhibitions. The findings indicate that content quality and sensory experience influence visit intention through flow, underscoring the need to strengthen narrative coherence, thematic depth, and artistic completeness in content development. Visual, auditory, and olfactory stimuli emerged as the most impactful sensory factors, suggesting that refined design of lighting, color, sound, and ambient fragrance can effectively enhance flow with relatively low cost. The low participation rate among older visitors highlights the necessity of improving accessibility through barrier-free spatial design, simplified interaction interfaces, and sufficient resting areas. Moreover, as visitors primarily obtain information through SNS and mobile channels, digital promotional strategies—such as short-form videos, live streaming previews, and user-generated content—should be prioritized. Finally, although tactile and gustatory stimuli showed limited effects, the gradual integration of haptic technologies, wearable devices, and local gastronomic elements represents a promising long-term strategy for reinforcing multisensory depth, enhancing spatial differentiation, and increasing visitors’ dwell time.

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목차 도움말

제1장 서론 1
제1절 연구 배경 1
제2절 연구 목적 4
제3절 연구방법 및 연구범위 5
제2장 이론적 배경 8
제1절 S-O-R (Stimulus-Organism-Response) 모델 8
1. S-O-R 모델의 개념 8
2. S-O-R 모델의 구성요인과 적용 10
3. S-O-R 모델 관련 선행연구 11
제2절 몰입형 미디어아트 13
1. 미디어아트 및 몰입형 미디어아트 개념 13
2. 몰입형 미디어아트 현황 및 사례 17
2.1 몰입형 미디어아트 현황 17
2.2 몰입형 미디어아트 사례 19
3. 미디어아트 콘텐츠 유형 24
3.1 미디어아트 콘텐츠 유형 24
3.2 몰입형 미디어아트 콘텐츠 유형 25
4. 몰입형 미디어아트 콘텐츠 품질구성 및 측정 28
4.1 내용적 품질 30
4.2 물리적 품질 32
4.3 상호작용 품질 34
5. 몰입형 미디어아트 관련 선행연구 35
제3절 감각경험 37
1. 경험/감각경험/몰입형 감각경험의 개념 37
1.1 경험 37
1.2 감각경험 38
1.3 몰입형 감각경험 38
2. 감각경험 및 몰입형 감각경험의 유형 40
3. 감각경험의 측정 40
3.1 시각 41
3.2 후각 42
3.3 청각 43
3.4 미각 44
3.5 촉각 44
4. 감각경험 관련 선행연구 45
제4절 몰입 46
1. 몰입의 개념 46
2. 몰입의 측정 48
3. 몰입 관련 선행연구 50
제5절 방문의도 52
1. 방문의도의 개념 52
2. 방문의도의 측정 53
3. 방문의도 관련 선행연구 54
제3장 연구설계 56
제1절 연구모형 및 가설설정 56
1. 연구모형 56
2. 가설설정 56
2.1. 콘텐츠 품질과 몰입 간의 관계 57
2.2. 감각경험과 몰입 간의 관계 59
2.3. 몰입과 방문의도 간의 관계 60
2.4. 콘텐츠 품질과 방문의도 간의 관계 62
2.5. 감각경험과 방문의도 간의 관계 63
2.6. 몰입형 미디어아트 콘텐츠의 품질 및 감각체험과 몰입, 방문의도 간의 관계 64
제2절 변수의 조작적 정의 66
1. 콘텐츠 품질 67
2. 감각경험 68
3. 몰입 68
4. 방문의도 69
제3절 조사설계 69
1. 자료수집 69
2. 설문지 구성 70
3. 분석방법 73
제4장 실증분석 75
제1절 표본의 특성 75
1. 인구통계학적 특성 75
2. 몰입형 미디어아트 관람의 형태 76
제2절 측정도구의 타당도 및 신뢰도 검증 78
1. 콘텐츠 품질의 탐색적 요인분석 및 신뢰도 분석 79
2. 감각 경험의 탐색적 요인분석 및 신뢰도 분석 80
3. 몰입과 방문의도의 탐색적 요인분석 및 신뢰도 분석 81
4. 주요 변수들의 기술통계 검정 82
제3절 상관관계 분석 84
제4절 확인적 요인 분석 86
제5절 판별타당도 분석 90
제6절 구조방정식 모델의 분석과 가설 검증 91
제5장 결론 98
제1절 연구 결과 요약 및 시사점 98
1. 연구 결과 요약 98
2. 시사점 105
제2절 연구한계 및 향후 연구방향 107
참고문헌 1. 국내 문헌 109
참고문헌 2. 국외 문헌 123
설문지 135
Abstract 142

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